以求職以及建立專業領域人脈為主的社群平台 LinkedIn,自三月份就開始測試三款遊戲內容: 「Queens」、「Inference」和「Crossclimb」,還包含各種積分排名機制,吸引一眾用戶,近日 LinkedIn 已將遊戲以正式功能推出。
推出小遊戲的目的:希望中和平台較為嚴肅的調性、促進參與度
在 LinkedIn 上的內容,多半以商業資訊及求職機會為主,相較於其他社群媒體,整體給人較為認真、嚴肅的氛圍,但用戶偶爾也想「放鬆一下」。LinkedIn 副總裁羅斯(Daniel Roth)在一篇部落格文章中表示,推出遊戲的目的是讓用戶在平台上獲得短暫的放鬆時間,同時期許能透過遊戲讓用戶提高在平台上的使用時間和參與度。
用戶完了遊戲之後,可以了解、分享自己的得分、遊玩紀錄排行榜等等,透過用戶們的共同經驗,有助於加強用戶與同事、校友等聯絡人的人脈關係,或許還能打開話題,或是展開新的聯繫,用不那麼嚴肅的方法,與他人進行交流,建立更多人脈。
「遊戲業務除了可以訓練思維,更重要的是還能協助與他人建立真正的聯繫,」LinkedIn 北美區執行編輯洛倫澤蒂(Laura Lorenzetti)說,「希望在一年後人們仍會繼續玩這些遊戲,並當作對話的內容之一。」
羅斯也指出,透過遊戲,不僅可以提升用戶使用 LinkedIn 時的趣味性,也能夠盡可能讓他們花更多時間在 LinkedIn 上面。
效仿《紐時》購入「Wordle」,用小遊戲黏著用戶
《The Verge》分析,LinkedIn 決定進軍益智遊戲並不令人意外。隨著 TikTok 和 Instagram 正在壟斷年輕用戶接觸內容的管道, 遊戲在某種程度上成為黏著用戶的秘密武器;加上數位廣告流量紅利的退場,添加新型態的內容是平台吸引新用戶和留著既有用戶的策略之一。
LinkedIn 推出遊戲內容的做法,與 2022 年,以深度新聞報導見長的老牌媒體《紐約時報》花百萬美元買下免費小遊戲「Wordle」的用意類似。根據《Axios》,紐時上的各種遊戲,去年用戶造訪次數為 80 億次,而 Wordle 帶來的流量,就佔其一半,高達48 億次,此外,該公司 2023 年的訂閱收入成長近 10%,其中數位產品收入成長近 16%,達到 2.822 億美元,原因正是將新聞內容和數位遊戲捆綁銷售。
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其他出版公司也遵循類似的路徑。去年年底,跨國大眾媒體集團赫茲國際集團(Hearst Corporation)也收購了益智遊戲平台 Puzzmo,將旗下 SpellTower 和 Very Bad Chess 等遊戲囊括其中。
Emarketer 社群媒體資深分析師斯邁利(Minda Smiley)指出,假如這些遊戲取得成功,它可能會刺激用戶在平台上花更多時間,對廣告商來說是一種吸引力,但 LinkedIn 仍要小心把關社群的專業色彩與遊戲內容之間的平衡,若過度遊戲化,恐怕會本末倒置,失去用戶信任。

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*本文開放合作夥伴轉載,參考資料:《The Verge》、LinkedIn、《CNN》、《Axios》,首圖來源:LinkedIn。
(責任編輯:廖紹伶)



