喧囂過後是落寞。遊戲化是獎賞、激勵及保持忠誠度服務的統稱,在日益紛亂繁雜的App 與在線生活中,這是一個吸引用戶的流行方式。但是美國訊息技術研究和諮詢公司 Garnter 的最新研究指出,到 2014 年,80% 的遊戲化應用都將無法實現其初衷。
- 問題的癥結在於設計糟糕:
公司/開發者對於點數和徽章這類的點綴性的東西過於強調,但卻無法營造出足夠多有意義的動機和目標。而沒有後者,前者也就失去意義。
Garnter 說,遊戲化已經被炒作得過火,使得大家對它能做的事情期望過高,而很多公司這件事情又做得很糟糕,因為遊戲化並非蓋個徽章上去那麼簡單。
此外,雖說這種做法能夠讓人形成習慣,但是久而久之也有可能令人厭煩。再好玩的遊戲,也有玩膩的時候,對吧?更不要說一旦每一家公司都提供遊戲化手段之後,同質化的體驗更加容易產生審美疲勞。
- 遊戲化泡泡即將破滅,Foursquare、shopkick 都將受影響
Garnter 的副總裁 Brian Burke 指出,遊戲化已經接近 Garnter 定義的炒作週期曲線的頂峰,離泡沫化的谷底期僅有一步之遙。
如果該預測準確的話,有可能會對某些遊戲化初創企業,以及尋求這些社會化技術來完成事情的大企業,產生某些消極影響。比如說 Foursquare、SCVNGR、shopkick;以及允許其他人將游戲化集成進第三方應用的公司,如 Badgeville、BigDoor 和 Bunchball。但是 Nike+ 的應用這方面都做得很不錯。
Garnter 認為,隨著遊戲化被許多企業廣泛採納,必須理解遊戲化的基礎原則,並掌握如何將其運用到 IT 組織的辦法,才有可能取得成功。Garnter 發現,遊戲化的目的設定為以下 3 個比較有利於企業受益:「改變行為」、「發展技能」以及「促進創新」。
(圖片來源:36氪)




