FingerRockz 是一個成立於 2012 年的台灣團隊,主要的製作內容為行動裝置的遊戲及 App。旗下代表作品是今年發行在 iOS 上的「接接腦體操」,以暢銷圖文書「接接在日本」為遊戲主軸,並得到作者「接接(JaeJae)」的獨家授權與全程參與製作,因此在上市時得到不少迴響。在此特別邀請 FingerRockz 分享他們製作 App 的心得。
- 以開發新概念、高品質 App 為目標
FingerRockz 是由 3 位前遊戲橘子的同事創辦而成,分別是擔任 CEO 的 Eddie、技術總監小管,與首席製作人Kuni。他們在 2011 年底的一個聚會中討論到 App 的開發,以及創業的想法,沒想到一拍即合,便決定成立這個團隊。
團隊的目標是開發具有創新概念及高品質的 App,並以穩定的產品發行速度來累積且留住使用者,進而建立品牌。
- 「接接腦體操」,賺到角色高人氣優勢
在觀察市場的 App 後,FingerRockz 發現有關記憶力類型的遊戲並不多,因此決定用這個概念為主,另一方面,開發團隊也剛好與暢銷圖書的作者「接接」熟識,因此決定以「接接」的故事背景和角色做為遊戲的主軸。
開發成員一共有 4 位,使用的遊戲引擎是 Unity,使用的程式語言為開發團隊熟悉的 C#。雖然團隊之前並無使用 Unity 的經驗,但由於過去的開發經驗與背景,因此,即便是加上學習 Unity 的時間,他們只花了 3 個多月的時間就開發完成。
「接接腦體操」的成績是符合 FingerRockz 預期的目標的,但不完全是銷售上的數字成績。FingerRockz 對於他們的第 1 款作品的主要目標,是要能提昇團隊的知名度與能見度。在「接接腦體操」首發當日就衝上排行榜第 1 名,並佔據了約 2 周的冠軍來看,這個部分的成績相當不錯。
整體來看,FingerRockz 以知名的 IP 為故事主角與主軸,加上作者的高人氣,很快就打開市場,是一個很好的決定。而在宣傳上,FingerRockz 並沒有花費額外的費用,都是以 Facebook 粉絲團和部落格的操作為主,但因為 IP 本身的光環加持,同時剛好搭配「接接在日本」第 3 集的推出,配合出版社做聯合行銷和廣告交換,因此成效很好,在市場上的能見度也很高。
然而,遊戲內收費的設計不夠完善,導致使用者付費的意願不高,是設計上需要再改進的地方。
- 台灣 App 市場值得期待,獨立開發團隊要能持續開發
FingerRockz 認為台灣的 App 市場尚未完全成熟,從使用者付費的比例來看,與外國先進國家有不小的差距,但從智慧型手機的推出速度及普及率來看,台灣的 App 市場應該仍值得期待。
此外,他們也覺得 App 市場一定有獨立開發團隊生存的空間,重點在於團隊的成本控制、開發效率和後續的行銷推廣,就這幾個項目來看,FingerRockz 都自認做得還不錯,因此他們將持續在各式各樣的 App 開發上努力。
他們也給想要獨立開發團隊建議,FingerRockz 認為,在 App Store 或 Google Play 發行產品是沒有國家與地區限制的,開發團隊應要多考慮與嘗試國際的題材。而開發上,關鍵仍是成本與效率,讓團隊可以持續開發是很重要的事;行銷上就是要讓產品的能見度提高,要有好的行銷推廣策略,才不會被不斷推出的 App 淹沒。最重要的是,要保持熱情,和隨時觀察市場動態,以最快速度來調整產品或團隊。
- FingerRockz 的未來方向
雖然第 1 款的 App 是以遊戲呈現,但 FingerRockz 在未來也會嘗試其他類型的 App,但由於團隊成員都是做遊戲出身,所以即使是一般的應用程式,也會思考再加入一些有趣的元素,以增進趣味性。
也因為「接接腦體操」已在市場上略有知名度,因此即使 FingerRockz 下一款 App 不再使用「接接」做為遊戲角色,也仍會善用這個連結關係來宣傳,不過可以肯定的是,透過部落格和Facebook來行銷的方式是一定會做的,此外,也可能會嘗試與實體結合的行銷宣傳方式。
而 FingerRockz 也一直考慮要增加人手,尤其是視覺設計和遊戲企劃,他們也尤其重視熱情和團隊合作,有興趣的人可以和他們聯絡。
(截圖來自:iTunes App Store)




