響箭工作室(Howling Arrow Studio)是一個成立於 2012 年初的獨立遊戲開發團隊。日前在 iOS 上推出了「Croky and Piggy」這款以簡單休閒為特色的遊戲。在開發與宣傳他們的第 1 款 App 上,有一些成長、也有些經驗與教訓,在此,響箭工作室將分享他們製作 App 的心得。
- 在育成中心結盟,只為製作遊戲的熱血魂
響箭工作室目前有 3 位成員:小望、史公與小振。他們是在 SCET 育成中心成立團隊的,目的是在擺脫公司的束縛為前提下,激發出小團隊所產生的製作能量,並尋找在遊戲製作上的可能性。
在離開育成中心後,他們便決定要一起奮鬥。當初會選擇「Croky and Piggy」做為第 1 款作品,主要是因為它夠簡單,很適合做為初試啼聲之作,而且遊戲的核心玩法很容易上手,也非常適合行動裝置與觸控的方式進行遊戲。因此決定以它做為目標,並用以鍛鍊技術,及加強團隊之間的合作與默契。
- 缺資金、缺場地,開發過程好刻苦
實際的開發時間大約是 2 個多月,再花了大約 3 個星期做最佳化與debug、1 個星期進行上架前的準備與行銷規劃。
在開發時的企劃工作以 Google Doc 為主,不但免費且功能完整,分享到團隊上也很方便。而程式的開發並無使用遊戲引擎,而是直接以 Apple 提供的 SDK 來完成的;美術上因為遊戲畫面只有 2D,因此 Adobe Photoshop 已足夠;在專案管理上則使用 Gantter.com,而檔案共享與版本管理則是用 Dropbox。
但在開發期間,整個團隊遇到的最大問題就是資金。因此,團隊成員仍必須以外包接案或是打工,以維持基本開銷。
更不便的是,由於並沒有共同開發的工作室,所以只能使用 Skype 進行討論,因此在專案的管控並不方便,在遇到問題時,也無法即時反應、解決。
- 上架後,挑戰才開始
由於團隊是第 1 次開發 iOS 產品,在上架後才猛然發現程式在開發上的設定是 iOS 6,也就是遊戲必須要在 iOS 6 版本上才能執行,因此錯失了許多尚未更新、仍在使用 iOS 5 版本的玩家;此外,沒有 Facebook 分享推播功能,也是無法將產品和行銷做更緊密結合的因素之一。
響箭工作室認為他們的行銷只能依靠網路和口碑,因此以 Facebook 的病毒式行銷尤其重要,而他們沒有在第一時間就將 Facebook 的功能加在 App 中,也可能錯失更多的曝光機會。
- 給玩家的遊戲性足夠嗎?
在最初的遊戲設計上,開發團隊認為,應該要讓遊戲的風格比較大眾化且可愛,這樣才比較容易讓玩家接受;但當遊戲的受眾廣時,所投入的開發資源也會跟著上升。
他們認為這款 App 的核心玩法的確被玩家接受、在視覺上的表現也可以,但遊戲的份量和續航力則是最大的致命傷。透過許多玩家的回饋,絕大部分都是期望遊戲的深度能增加,像是更多的突發事件、更多的道具、更多的鱷魚種類、更多的遊戲模式。
在觀察了遊戲玩家的客群後,開發團隊認為即便是輕度玩家,也已經會開始追求更豐富內容、更新鮮多變的遊戲,免費與否對玩家來說也不再是關鍵,如果他們發現遊戲耐玩度不夠,很快就會放棄。
因此,響箭工作室認為,理想上「Croky and Piggy」是一個可以滿足大部分玩家,但實際上卻只有滿足中小學以下小朋友的遊戲,而最有消費能力的玩家,則完全沒有滿足到。也因為如此,遊戲在上架第 3 天後,下載量急遽下降,後繼無力。
- 進入 App 的時機晚了,但開發者仍有一線生機
響箭工作室認為,大部份的 App 遊戲開發者進入市場的時間有點晚,因為多數公司都處於觀望和保守策略,導致在全球市場已趨於飽和的情況下,才開始急起直追,卻又為時已晚。
整個遊戲市場已面臨巨大的變化,然而,危機也是轉機。
玩家對於遊戲的追求是多重情感下所建立的體驗,只要在眾多遊戲元素下,有一個元素能讓玩家有從未經歷過的體驗,遊戲就會成功。而目前台灣的 App 遊戲開發者所缺乏的就是這一股創新的能量,必須要嘗試遊戲的各種可能性,才有機會開拓一條新的道路。
- 6 個給新手團隊的建議
1. 心理準備充足
相對於技術和做遊戲的必備技能,更重要的是調整自己的想法與態度。獨立遊戲製作是個長期的過程,且十分燒錢,能不能撐過,開發團隊必須做好評估。
2. 獨立開發者要是通才,並保有海綿的學習力
在小團隊中,每個人都要身兼數職,因此團隊成員必須是通才型的工作者,要能像海綿一樣強烈渴望吸收著各式各樣的知識與訊息,並且保持團隊內每個人的交流互動;而交流不光是聯絡感情,讓團隊內的資訊不停流動,也會激發出不一樣的創意火花。
3. 要先有做遊戲、專案的經驗,再變成獨立開發者
盡可能先經歷大公司內數個中、大型專案,再出來參與獨立遊戲團隊,這會讓你在專案的規劃及評估更駕輕就熟。如果你沒有做過遊戲,請想盡辦法試著做出一個完整的遊戲看看,這非常重要。不管遊戲成功與否,了解遊戲的製程、製作方法、製作理論、遊戲性的規劃及情緒工程醞釀,都是能夠降低你遊戲專案風險的方法。
4. 規劃時切勿好高騖遠,找出最適合團隊成員的計畫
而在規劃遊戲的時候,最要注意的是:「好高騖遠,規劃過大或者成員無法達成的案子。」要想著團隊每個人的喜好、特色及擅長的技能,再根據團員的能力去規劃出適合你們的遊戲,這樣能幫助團隊在極少有限資源裡,提高遊戲專案的成功率。
5. 挑團員要像挑男女朋友,別讓爭吵壞了事
再者,請用尋找男女朋友的心情與態度去尋找獨立遊戲團員。因為這些人會跟你長時間在一起工作,如果意見不合、吵架、拆夥,對於專案及團隊都是非常大的傷害;尤其是小團隊,經不起人員流動所造成的損失。
6. 資金短缺,記得要勤儉持家
最後,團隊缺乏資金應該是獨立遊戲團隊的常態,因此掌握好各種免費且沒有著作權問題的資源並且靈活運用,是很重要的技能。不到最後關頭,別輕易的想用錢來解決問題。
(圖片來源:Jeffrey.Chien , CC Licensed)





