
此次介紹的是放視大賞的冠軍,一樣是由眾多人員組成的隊伍:八度領域工作團隊。
先介紹此團隊製作的二個遊戲作品:
- Enuma Elish 創世之詩
在學校專案時間不充裕的情況下,此款遊戲還是將較困難的網路連線機制實作出來。的確,此款遊戲的訴求本就是在於多人連線進行亂鬥,連線機制自然是不可或缺的,但很多遊戲在一開始設計時就會避開較有風險的設計,從這個角度去看,這支團隊是值得鼓勱的。
- Childhood Fancy 童年幻想
團隊的人數為 8 人的情況下,是否有被要求進行二個專案的製作?
八度領域工作團隊:
是的,對於一般的學生團隊來說,人數有些過多,因此在指導教授的要求下,要做出一個遊戲和一個動畫的完成作品,然而在製作的方向上經過多次的討論和修改後,轉成製作二個遊戲的規劃。
在一年的努力下,順利的開發出區網連線對戰遊戲 Enuma Elish (中文為「創世之詩」,以下簡稱 EE ) 和移動裝置平台上的遊戲 Childhood Fancy (中文為「童年幻想」,以下簡稱 CF )。
那二個遊戲在素材上或是內容上有沒有重複到?
八度領域工作團隊:
二個不同的遊戲並沒有延用同樣的素材或是主題,也就是說,在過去近一年的時間裡,成員們盡力的將內容完全不同的二個遊戲完成。EE 是以 LOL 為發想而製作的,目標是年齢層稍長的玩家,在操作上有些困難度;而 CF 則是鎖定在年紀較小的客群,因此玩法上很簡單。
可以稍微描述你們對於 EE 的想法?
八度領域工作團隊:
相信玩家們在實際在操作對戰時,會感受到人物動作的細緻,這部份花了不少功。技能的使用除第一招外,其餘都需要從商店中購買。每個角色,目前的規劃下是四隻,也都有其特有的大絕招,但施放的條件目前稍稍嚴苛一些,必需要是招式氣滿的情況下方可使用,但用出絕招後是可以感受到其強大的破壞力。
然而 EE 可多人試玩後的反饋是,基本功能已完成,後續優化的調整需要持續進行。而此優化就我們的觀點來看,包含了數值設定,效能上的改進,和公平性上的調整。
可以稍微描述你們對於童年幻想 ( CF ) 的想法?
八度領域工作團隊:
至於 CF,雖然是為了專案人數過多,需額外製作的遊戲,但團隊對於內容上的設計是很慎重的,積極的投入對於此遊戲的宣傳,CF 可是有在 Unity China 所辦的創意比賽中露面的 (當時為童年日記,後改名成童年幻想) 。不可否認的,CF 還是有些 LOL 的影子,有絲絲水晶之痕的玩法,但可說是大幅度簡化而成的。故事背景是在船上的國小,為了佔地盤而開始做戰。
CF 是在移動平台上進行的,在 Unity 的幫助下,跨平台並不算是太困難,但實際使用上還是需要為了不同的裝置做調整,這部份仍是會花去不少時間的。但成員們能夠努力的將其克服,並順利的把 CF 和 EE 的遊戲完成。
回顧二個專案,製作時有沒有什麼地方現在想想是可以改進的?
八度領域工作團隊:
在整個回顧專案裡,組員認為當初的發想過於巨大,導致在專案的進行中會讓製作時間拖長,所幸在共同的討論後,將製作縮至可被控制的範圍內,遊戲能夠完成,遠優先於放入過量但無法達成的內容。不過,對於 CF 現階段的玩法,仍未達到較高的可玩性而感到遺撼。
期望能夠在展後將作品持續修至更佳的境界,但現實是,畢業後多位組員會面臨兵役和升學的不同規劃,所以後續要再強化這個遊戲有其困難。
畢業後男女生面臨的抉擇不同,但能曾經創造這樣的回憶,也是很了不起的。不論如何,祝福你們能順利往人生的下一階段邁進。
- 次回預告:
在看完「創世之詩」這史詩等級的作品,有沒有很感動呢?下一回「動物來了 (Animal Coming)」 ,感受有別於史詩的無厘頭搞笑創作吧!

TO Startup Mixer #10:搶攻 2 千億美元市場大餅,行動商務作法大揭密,特別邀請 WeChat 擔任講者!快來報名吧!




