
今天 Unity IN 要為看官們獻上來自南台科技大學 多媒系 bit Me Studio 的作品 「Jelly Maker」。「Jelly Maker」是款 2D 橫向捲軸式的動作遊戲,小編第一次是在上海的 2013 Unite China 創意遊戲大賽看到他們的作品,第一印像是「影片裡的背景音樂過於單調」,看到一半就會很生氣!哈哈,加上當時 bit Me Studio 並沒有出席現場,所以分數給的並不高。
不過就在「放視大賞」再次檢視「Jelly Maker」後,感覺完全是兩回事,對整個遊戲大幅的改觀許多。就讓我們先來看看遊戲影片吧!
如果您是六、七年級生,應該會同樣想到的遊戲是…… 「洛克人」,對吧!現在就來聽聽 bit Me Studio 對 Jelly Maker 的幕後甘苦談吧!
請問,為什麼「Jelly Maker」這樣的動作遊戲,會選擇以全 2D 的方式進行製作呢?因為會場 (放視大賞) 上多以 3D 的為主。
bit Me Studio:
其實在去年七月開始做遊戲設定時,遊戲本身是個全 3D 的規劃。直到第一次校內審查後,我們發現 3D 在表現上可能無法達到我們所預期的樣子。在跟老師溝通後才決定全部打掉,重新用 2D 的製成來嘗試。
這麼重大的決定,沒有人反對嗎?畢竟花了許多時間去完成了
bit Me Studio:
當時是想把兩個版本都弄出來,再看是 2D 好還是 3D 好。當然老師也有警告我們手腳要快,不然可能畢業會有問題。所以在確定後,就拼命地重新畫圖,把想要的感覺以 2D 呈現。
主要是哪種感覺讓你們覺得 3D 做不到?
bit Me Studio:
遊戲中主角施放的綠色飛彈,能將場景上的物件變成「果凍彈簧」,幫助玩家通過地形。彈簧的感覺希望像果凍一樣QQ的。這部分在原 3D 版本裡有嘗試過,但效果並不好。
另一個是 3D 版本中,還有藍色飛彈的設計。這是讓玩家可以將指定物件搬移到某處。但測試後發現,這讓遊戲難度變的過高、不好操作,因此最終放棄了 3D 版本。
目前版本有三大關卡,請問關卡的編輯上是怎麼進行的呢?
bit Me Studio:
團隊成員 Mike 表示,關卡編輯的流程主要先透過 Excel 將場景通道的位置排出來,然後跟美術進行討論。接著將整體元件畫出,包含背景、物件…… 等等,最後由程式統整,將所有素材導入 Unity。

所以只有程式會使用 Unity?
bit Me Studio:
程式 Jinketus 表示,其實這樣的工作流程也還好,雖然我是最後一關,但其實前面美術的部分也很花時間製作,所以通常都有時間可以慢慢來。
2D 的部分,你們 Unity 有使用怎樣的插件嗎?
bit Me Studio:
我們遊戲 90% 用 2D ToolKit 做出來的,包含其中 UI 的部分都是。至於採用 2D ToolKit 這件事情,就是老師給我們的建議。
至於美術風格的部分,團隊有三位美術,那風格上如何統一?
bit Me Studio:
我們這邊就由 昌伯擔任主美術,維翰 跟家鴻 就 follow。因為 昌伯 在角色設定上畫的滿好的,而且我們認為場景的設定,都應該根據角色本身來做搭配,這樣才不會讓整個畫面看來突兀。
當然花在統一風格上的時間也滿多的!主要就用色的部分,會進行比較多的討論。因為顏色是最容易被看出不一致的地方。當然也有遇到一直無法讓畫面接近的時候,這時 昌伯就會自己下海把它修好就是了。
那目前遊戲在進度上,還有哪些是覺得沒完成的呢?
bit Me Studio:
原本怪物的設計,我們希望是透過關卡的陷阱加上主角的特殊能力 (黃色、綠色能量球),讓怪物踩掉入陷阱死亡。不過時間上有點來不及,想做的東西還有很多,所以這部分的玩法之後就盡可能否補上。現在只有用跳躍的方式,閃躲怪物前進。

在看過 bit Me Studio 得合作方式後,有沒有對學生們 CoWork 的能力感到震驚?光是美術三人願意對風格上做妥協,就不是件簡單的事情了。遊戲整體完全沒有一點讓人感到突兀的地方,而且他們對於遊戲本身所追求的玩法很明確。這點從 3D 版本完成後,因整體表現不滿意,願意從頭來過就可以看出來。相當不簡單!
成員合照,由左至右:黃義軒 蔡昌伯 張維翰 林仁傑 王聖閔
- 次回預告:
看完「Jelly Maker」,回到三次元空間後,下一回「Clean Up」,站起身來動一動,誰說遊戲不能又跑又跳做運動!

成員合照,由左至右:黃義軒 蔡昌伯 張維翰 林仁傑 王聖閔


