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2013 Unity IN 遊戲新星系列報導(十):噗吃喀


體感遊戲的主要精髓就是要有動感,不但要動,且要有大幅度的動。此次參展的台中科技大學團隊 乂金華乂,成功的將體感遊戲裡的動感呈現出來。

遊戲 Puzk 主要的玩法是往前跑,利用 Kinect 偵測玩家的左右晃動,來達成遊戲中的 Avatar 左右移動,藉此來閃避障礙物或吃到裡面的加分物件。如同前面提到的專案背景,製作時間並非很充裕,故遊戲製作的規模並不大,總共是四大關。

前面的三關是基本玩法的構成,像是在第一大關裡帶出遊戲主要規則是往前跑並想辦法吃到分數,而在第二、三關則帶出了較為複雜的彎道和跳躍及閃躲障礙。一直到目前遊戲的終關第四關,才將前面的所有元素融合進來,這雖然讓遊戲的難度提升不少,但利用到前面所學的技巧後,可以在此關裡盡情展現,完全的感受到此體感遊戲的魅力。

正式開始前,先來看 Puzk 的遊戲宣傳影片:

專案的製作成員構成是否是程式、企劃和美術的方式做配置?

乂金華乂:
這組團員最大的特色是在於每一位人員其實都會視覺設計,也就是說其實全隊成員都有參與美術的製作,當然,企劃部份也是一起討論出來的。不過因為分工上的需求,還是要切出主要撰寫程式的人員,才能夠讓此專案以遊戲的方式呈現,而不只是動畫。而此團中唯一的男性組員 (張文豪) 又是隊長的情況下,自然就擔起這重責大任。

專案的製作時時大約多久,而製作的過程規劃又是如何?

乂金華乂:
雖然團隊開始發想遊戲有一年的時間,但之前數個想法都在討論後進行重大的調整和改變。最後全隊都認同的玩法,是在半年前才正式定讞,雖然時間上有些短缺,但在隊員們共同的努力下,不但完成度很高且表現也很出色。

實際試玩時發現,遊戲中的關卡設計有多個層次,有些關卡可以跳到雲上的設定,感覺起來關卡設計很活,對於這個部份有沒有想要特別溝通的?

乂金華乂:
因為加入了跳的概念,故在關卡設計上所要考慮的部份變得比較多,同時間必需要維持二至三條可行進的路線,不但在設計上需要花較多的心思,也加深了複雜度,直接了提高了製作的難度和測試上所需的時間。在全組人員共通的努力下,還是達成了這項困難的任務。

遊戲的設計當時在發想時主要的客群和年齡層的規劃為何?

乂金華乂:
故事的設定是在甜點和糖果構成的世界,而視覺上的設計也偏粉色系。因此在多次的公開展示中吸引到不少女性的玩家,這表示體感類遊戲加上較為軟性的題材,依然是女性玩家不會抗拒的。且簡單又直覺的玩法,更吸收到廣大年紀小的粉絲。

這裡特別提到的是,在某一次參覧中,有一位年紀為國小小五或小六的女生,想要試玩這個遊戲,而這個遊戲其實對國小生來說在入門上會有些困難,故此小女生一開始的表現並不好,總是在很前面的關卡就進行不下去。但此遊戲深深的吸引她,所以於接下來數天的展期中,不停的來會場霸佔此遊戲,多天的遊玩後,於展期結束前就可以輕易的全破所有的關卡。

這段遊戲製作中的插曲,深深的鼓舞了我們大家,也足見於我們的遊戲其實是很單純的,多次的展覧中聚集很多粉絲的支持,這樣的喜悅比單單完成一個畢業專題更另人興奮。

在開發上沒有碰到什麼樣的難題?像是技術層面或是其它層面?

乂金華乂:
此款遊戲本來會以 2D 呈現且用 Flash 進行製作,但在隊長強烈的要求下,遊戲最後走向了 3D 和使用 Unity 開發。對於僅剩半年的製作期,手裡握有的技術和資源都不利於 3D 的建模環境和用 Unity 開發,團長還是咬著牙一一的克服其困境,成功並出色的達成了這個目標。

其實不單只是程式是在後期才因需要而進行學習,就連 3D 的美術製作,也是配合轉變而進行學習。雖然時間上有些緊迫,但從事的學習是出自於對製作遊戲的熱愛,並不會讓人覺得辛苦。最重要的是,能夠將一個好玩的遊戲完成,這是我們製作時所追求的。

後續對於遊戲有什麼樣的想法,像是會有強化遊戲內容或是難度的調整?

乂金華乂:
此時在放視大賞的版本離規劃的中的機制還有一些落差,但預計在放視大賞後空閒的一段時間內,整理目前所累積的回饋,積極的改進加強內容,期待下一次的遊戲比賽能有機會展露頭角,讓更多的玩家接觸到此款具有活力的體感遊戲。

Team Picture

左起吳亭誼,傅采宸, 邱美麟和張文豪

  • 次回預告:

看完「噗吃喀」的歡樂體感,接下來就是大家「Farm 暑假」瞜!