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2013 Unity IN 遊戲新星系列報導(十二):Rig Up Tracks

大部份於放視大賞出現的遊戲,都讓人覺得是中量級至重量級的內容。而此款遊戲 Rig Up Tracks,卻可被歸類成是其中很輕量級,但又很醒目的遊戲。

在介紹開始前,先來看遊戲的實際遊玩影片:

遊戲的故事背景可從過簡單的過場動畫裡了解,故事的序曲是在森林中貪玩的松鼠胡亂跑到音樂魔術師家裡,大肆破壞後讓所有的樂器,旋律都亂掉了,惱怒的音樂魔術師出現後希望松鼠可以彌補之前所犯下的錯誤,幫忙他重整混亂的音樂旋律。故事簡單的鋪陳後,就拉開了遊戲的第一小關。

不同於坊間最具代表的商業遊戲,以節奏的方式做為遊戲的主軸,此遊戲有它特有的特色。

Rig Up Tracks:
此款遊戲雖然當初是從以音樂遊戲的角度出發,但一開始時就不想要朝著已在市場中存在多數的節奏類型。雖然遊戲中還是有節拍的概念,也是遊戲的主要核心,但將遊戲導成玩家在聽過組合的旋律後要尋找哪個樂器,進而組成的特殊玩法。

這樣的遊戲進程會給予玩家很輕鬆的感覺,進而符合到 App 的遊戲設計精神 -- 簡單、直覺。

遊戲的主要玩法確立後,那如何串起來,讓玩家可依隨著遊戲的進程而前進?

Rig Up Tracks:
隨著小關的進程,所需要尋找的旋律漸漸的變得有些複雜。玩家就要從每一段不同的旋律裡尋找正確的樂器,進而破關。而遊戲是由三大關組合而成的,每大關又由約 15 個小關組成。在目前的設計上,並沒有困難的額外任務,玩家只需要敏銳的音感自然就可以順利突破各小關。一切還是回歸到輕鬆無負擔的遊戲體驗。

可以談談製作時的分工?

Rig Up Tracks:
團隊的構成,是最基本的程式、企劃和美術的配置。乍看之下並沒有什麼特別,但其實為了製作此遊戲有些各自的特化。

主要負責程式撰寫的組長 (林子虹) 其實並不是程式背景出身的,長年接觸的主要是樂器,可謂名符其實的音樂家。自然地,此遊戲的音樂部份也是由這裡處理的。但在製作遊戲時,為了克服其它成員沒有人負責程式撰寫的工作,毅然的接下了這份極具挑戰的任務,從而開始接觸各項為了能將遊戲實現並放上移動裝置的任務。

也可以談談美術的部份,這遊戲裡的「貓」設計的很可愛:

Rig Up Tracks:
主要的美術負責成員 (廖卲穎):遊戲中的主要角色﹣是藍色的小松鼠,並不是貓 (笑),但其是不論是松鼠或是貓圓滾滾的看起來很可愛。

有別於在台灣主流畫風多為日式,這個團隊比較擅長的是歐式的畫風,且有參考近期最熱門的 Candy Crush,故在設定上似乎就不自覺得偏向歐美系。在會場中此畫風較為小眾。

雖然畫風歐美型式算是小眾,但相信歐美地區的接受度一度會相當不錯。對於擺到架上進行販售有上有什麼樣的想法?

Rig Up Tracks:
此遊戲其實在製作時,只花了二個月就完成了,而這早已是 2012 年 11 月左右的事,完成後,並沒有足夠的理由需要進行上架的審查,故事隔多個月至今,都還沒有計畫有進行販售的計畫。但這次來參加展覧,也陸續的和廠商和其它團隊溝通過,也會開始考慮上架的部份。

只花了二個月就完成,會不會太快了,製作上有沒有碰到什麼樣不容易克服的問題?

Rig Up Tracks:
實際的核心玩法,說實在的,很短的時間之內就確立了。以 Flash 的技術配合到相關的資料,讓程式部份的推展非常的快速。但進入到關卡的設計時,雖然大致的功能早已經套好,但多虧有專職企劃 (呂彥威) 的幫助,從簡單的想法當它被提出來時,深入的發想後,將其組織和凝聚,方能讓它慢慢的茁壯完整。更不用說要實際調整、設計三大關每大關將約十五小關的任務,是件異常繁重的工作。

多方面來看,已經是可以放入到市場上進行驗證的時候了,相信此款遊戲並能創造佳績,先祝褔你們。

Team Picture左起呂彥威,林子虹和廖卲穎

  • 次回預告:

在「Rig Up Tracks」後 ,大家音聽能力是否跟小編一樣進步了呢?下一回,2013 Union China 遊戲創作比賽「冠軍」作品 「Doom Debris」,讓我們來看看超越學生作品的學生作品吧!