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2013 Unity IN 遊戲新星系列報導(十三):Doom Debris

沒有參加放視大賞,也沒有在新一代裡出現,這支看起來很淡定的團隊,卻是 Unite China 2013 學生組的冠軍。究盡王者的風範到底是如何,先讓我們從底下的影片了解。

此遊戲的玩法是動作擊殺怪物為主軸,配合著華麗的動作和受擊反應表現出爽感,並在大量的砍殺中釋放累積已久的壓力。以開副本的方式呈現一場場的戰鬥,每次可選擇一隻主要角色進行。不同的角色會有不同武器的設定,不同的武器所帶出的快感不同,重劍的豪邁一擊表現,西洋劍的連續斬擊,動作遊戲的基本要素,都表現的很到位。

想先了解的是團隊的組成,冠軍的團隊成員配置和其它隊伍有何不同之處?

Doom Debris:
我們團隊主要的構成人員多為美術,沒有企劃,所有的遊戲都是透過大家討論後再付諸執行的。而主要的程式碼撰手,都是隊長,也是唯一的一位程式設計師所進行的。

只有一位程式?進行這樣規模的遊戲只配置一位,想必有用 Unity 現成的外掛加速製作?

Doom Debris:
開發此遊戲時完全沒有使用任何由外部取得付費或是免費的外掛,像是坊間目前最夯的 NGUI,或是 UnityIN 目前教學的主要文章 PlayMaker 等,都沒有於此專案中使用。但為了專案製程上的考量,有特地開發動作編輯器讓美術人員在編輯動作時能夠順利進行。

而此動作編輯器對專案有很大的幫助,我們美術的資料從 3D 建模軟體以 FBX 格式匯出後,進入到 Unity 裡,只需要按照幾個事件規劃好的設定進行,不用多久的時間,就可以輕易的將所需動作編好,並快速的在 Unity 中播放後,看到即時的回饋,並根據回饋再進行調整,這個由程式獨立完成的「內掛」,可說是奠定遊戲成功的基準。

不經由外掛的使用就可以達到這樣的水準,真的是很不簡單。可以談談美術部份的製程為何?

Doom Debris:
美術的人物建模都是依據 2D 設定而展開,團隊的 2D 的設定本身能力很強 (這裡宣傳一下,FB 上有名的「仙界大濕」是此遊戲的 2D 設定),所以只需根據 2D 設定,確實製作出來的模型,就算是還沒有進入到貼圖和渲染的階段,就有很高的品質。

從遊戲裡可以看到似乎有用到 ZBrush 進行貼圖的精雕的動作,這樣的方式,不同於一般的學生作品,可以和我們分享一下這 3D 部份更多的製程?

Doom Debris:
我 (陳嘉峰) 是從龍華轉學過來的「轉校生」,由於已經完成了一畢業作品,故當時轉到海洋技術學院時,就想要找認真想把遊戲做到最好的團隊。加入到這組校內公認的團隊後,看到了當時大三下團隊內的製程並不算是有效率,從工具到流程都有可以改善的空間,故將在龍華裡學到的製作方式導入,而 ZBrush 的使用,就是其中一項。

ZBrush 的引進和其它的製作方式,在剛開始時增加了團隊不少的負擔。還好團隊成員每位本身都有極強的自主學習能力,為了要表現出最完美的品質,大家也都欣然接受這些工具和流程的調整。這也是我們能夠在中國的比賽中脫穎而出的關鍵。

其它人對於製作方式的改變是否覺得很難接受?如果是的話,那又是如何調適自己的心態?

Doom Debris:
我 (仙界大濕) 是純 2D 設定,本來想在製作專題時,只要將人物設定畫出後,接下來就是進入 3D 端,和我這裡沒有直接的後續銜接部份。但在流程改變後,我必需要嚴格的對所建出來的模做把關的動作,也就是要額外的進行品管。剛開始時,不但和其它的美術成員形成緊張的關係,我自己也不適應這樣的做法。

然而,在一段時間後,大家的心態隨著品質的提升而改變。我不但將品管的動作納入製作中必需實踐的動作,還特定去了解 3D 的製作中各環節所需的技術和原理,藉由此專案的製作,開拓了我對於 3D 的領域。

就算是良好的製程、工具和人員的配合,此遊戲看起來也不是短時間可以做到如此成績的。

Doom Debris:
的確,不同於一般的畢業專題是於畢業前一年才開始,我們的專案早在大三上學期時,就已經定下來並積極的展開製作。其間換過了不同成員,人員最高時曾經到過八人,但是我們不是用製作一般畢業專題的心態在進行,而是打算做一款最好的遊戲,不論是否適合畢業專題的想法去進行。

而這樣的方式讓並不是所有成員在當時都可以接受的,所以有些人選擇退出。一直到大四上學期,所有的成員都定下來,且也抱持的更堅強的信念,才讓我們全員不停的朝前衝,一直走到今天這樣的成就。

二年下來,這遊戲已經做到了一個很完整地步,接下來的期許為何?

Doom Debris:
其實遊戲並沒有做到當初的規劃,在設定中本來為連線遊戲,但是後來因為程式資源不夠,沒有辦法進行這塊。而遊戲的玩法,更是還不到位。目前只做到了基本的美術部份呈現,玩法的部份還有很大往前的空間。

可惜,雖然不是以製作畢業專題的心態去製作,但是做到現在,卻還是要面對畢業時人員各奔東西的現實。成員間大多要入伍,要不然就是要再校留一年。

這是很可惜的,這樣的製作團隊很難再找到,二年來所培養的革命情感和技術的累積,很難再複製。希望各位位來還有合作的機會,再一次創造出 Doom Debris 的神話。

Team Picture

陳嘉峰、鄭維毅、鄭人輔、張兆元和胡智豪

  • 次回預告:

在「Doom Debris」後 ,有跟小編一樣被震到吧!下一回「塊轉」,跟著方塊一起轉動世界。