
《TO 導讀》:其實這已經不是 VR 第一次如此流行了,在我念小時候就模模糊糊地經歷過一次 VR「流行」的年代,不過想當然爾,VR 並沒有在當時獲得成功。
而現在,幾乎進入狂歡現象的業界又再一次吹起了 VR 風潮。這次,將會再一次的只是商人的炒作?如 GTA 之父所說的:VR 太佔空間,目前不會有市場,這個問題解決了嗎?
最後一段話寫得很棒:「我們現在的樂觀是在透支未來的樂觀。它總會來的,然而,它需要更多的資本進入來攻克難關」
責任編輯:Matthew Chen
目前業內都認為,2016 年是「VR 元年」。隨之而來的是一連串輝煌的數字:VR 會成為顛覆下一代的技術;VR 的產值在 2020 年之前將能達到 1,000 億美元,而 2016 年全球 VR 軟硬件的產值將達 67 億美元——四、五年時間產值從 67 億美元增長至 1,000 億美元。
對此,很多人都會問:這項技術和其產品如何才能實現商業化普及呢?實現那 N 個千億的市場呢?IEEE 數字感知計劃主席袁昱博士表示:「AR 的未來是改良一切,VR 的未來是顛覆一切,這遠遠不止是幾千億級的市場,並且在未來的 5 到 20 年會陸續發生。」
呃 …… 事實上,這是 VR 歷史上的第三個「元年」。
根據 Gartner 的曲線,VR 技術已經經歷過起起落落的年代,從大眾的炒作到真正的技術的研發。只是,不管未來會怎樣,幾十年後的今天,它還處於起步階段。
- 第一個「VR 元年」

第一個元年,我們暫且稱之為「VR 1.0」,屬於 VR 技術從 70 年代起開始的探索階段。
1957 年,有一位叫 Morton Heilig 的攝影師,發明了一台叫 Sensorama Simulator 的機器,而這台機器「有風、有味、有震動」,這樣的體驗設計,在今天看來都很超前。
但是很遺憾,這款機器失敗了。
這更多的是商業上的原因——為配合放映機,他又發明了 3D 攝影機和投影儀並拍攝了五部電影展示效果,儘管最後一部電影——一部香豔的紐約肚皮舞大受歡迎,觀眾只要在攝像機前就能聞到 Sensorama 帶來的廉價香水味、聽到演員指尖銅鈸發出的聲音,也為 Heilig 帶來了一筆收入,但這仍然無法彌補 3D 影片製作的成本。
- 第二個「VR 元年」
30 年前,在灣區帕羅奧圖,Jaron Lanier 和他的好基友們一起創立了 VPL 公司。今天,有很多人把拉尼爾稱為「VR 之父」。
VPL 的成功之處在於,它把軍方的那套 VR 設備從數百萬美元價格砍到了原來的 1/10——也就是數十萬美元。更令 VR 熱潮爆發的,是 VPL 公司的一款手套,這個手套追踪人的動作,這樣,你動動手,就可以操控顯示屏上的東西,把人機交互體驗拉升了一大截。

值得一提的是,在這個階段中,出現了遊戲鼻祖任天堂。
作為電子遊戲業三巨頭之一,任天堂算 VR 領域的老司機了。據資料顯示,任天堂是第一個真的做出來商用 VR 頭盔的公司。加上其本身所在的遊戲行業,該公司被高盛認為是 VR 應用最適合的行業者之一。
1995 年 7 月 21 日,Virual Boy 於日本上市,然而,由於營銷倉促而在功能設計上做出了妥協,導致遊戲體驗不佳,Virtual Boy 最後並未能成為一款成功的任天堂遊戲機。VR 的第二個元年,也隨之消沉了下去。
- 今天,第三個「VR 元年」到來
Facebook 收購 Oculus 後激起了科技界和投資界的高潮。大家都想像著,《駭客任務》即將變成為現實。但是,喊了這麼久的元年,VR 設備仍未能普及開來,也似乎還沒有誰能夠在 VR 中賺到錢。
在任天堂 Virtual Boy 之後,VR 商業化也陷入了一個低谷,在 20 年的時間內,已經沒有公司敢涉足 VR 商業領域,直到 2012 年 Kickstarter 成就了 Palmer Luckey 和他的 Oculus Rift。
而對於 VR 的那些輝煌的預測,業內大牛表示:這些預測是基於一些可能性的因素得出來的:業內對 VR/AR 抱有的興奮將推動新一代的用戶、消費者和研究者,他們反過來會推動VR/AR的進步。另一方面是,這些預測性增長的依據是成功的技術研發,和流行的應用、新內容,而不只根據硬件和軟件來推測,應該是所有能夠運行於 VR/AR 的應用和新的服務。此外,VR 醫療和治療領域或將產生巨大的推動作用,對用戶的數量和醫療服務價值都將產生潛在的影響。
被譽為 VR 之父的 Jaron Lanier 在接 1989 年預測 VR 成為主流只需 5 年,去年他受採訪時表示:「Magic Leap 像智能手機一樣普及需要——15 至 20年。」
各種預測基本都需要往後 5 年說,5 年不夠,幅度更是誇大至 5-20 年。20 年,足夠滄海桑田了,然而——蝴蝶能飛得過滄海嗎?(原諒這瓊瑤風亂入)
業內人士表示,現在說「VR是高投入、高回報」並沒有根據,進入 VR 領域的創業者首先要面對的問題是:能活過5年嗎?
是的,歷史在重演。VR 技術的研究從上世紀七、八十年代開始迎來其三起三落的曲折歷程,每一次,大家都認為 VR 改變世界的時代即將來臨,但是,每一次都在熱枕中消沉下去。
對於今年這個元年,袁昱博士表示,總的來講,VR/AR 對各行各業都有顛覆性的影響,我們認為它會促進很多的傳統行業的轉型。不過,大家看到 VR/AR 這些訊息時,可能會覺得它已經成熟了,其實在 VR/AR 的五項關鍵技術中——我們會看到他有很多的空白。
想像與現實中技術的差距或許正是 VR3.0 時代遲遲沒有到來的原因。
也就是說,我們現在的樂觀是在透支未來的樂觀。它總會來的,然而,它需要更多的資本進入來攻克難關。
(本文經合作夥伴雷鋒網授權轉載、編輯導讀與修訂標題,原文標題為:准确来说,今年是第三个“VR元年”;頁首圖片來源:youtube)
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