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用 Android 的玩家們注意!《爐石戰記》製作人:目標今年推出 Android 版

《爐石戰記:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱《爐石戰記》)是暴風雪(Blizzard)公司於 2014 年年初正式推出的卡牌遊戲。玩家可以在遊戲中扮演九個不同的職業,每個職業擁有其特殊的卡牌,利用這些卡牌互相廝殺、鬥智。而最新的一次大改版「不死詛咒:納克薩瑪斯」也將分為五區、五個禮拜來跟大家見面。(至截稿前已開放到第二區)

比起過去的幾個遊戲大作《魔獸世界》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等,《爐石戰記》更親民,在設計上也符合行動化的遊戲趨勢。所以,有許多人認為《爐石戰記》是暴風雪公司開拓行動遊戲市場的先鋒策略。不過藉由這次與《爐石戰記》的執行製作人朱仲英(Hamilton Chu)的訪談,在其不斷強調《爐石戰記》的各項「獨立性」與展現出來的熱情之下,讓人感受不到汲汲營營的商業方向,取而代之的,是一群熱愛遊戲的人,正積極地打造一款「人人都可以上手」的卡牌遊戲。

此次朱仲英與各家媒體的訪談中也提到了不少關於《爐石戰記》的全新冒險模式「不死詛咒:納克薩瑪斯」的規劃與內容,以及《爐石戰記》與其電競 e-sport 的幾個未來方向。

以下我們將此次訪談內容分為三個方向呈現:「不死詛咒:納克薩瑪斯」、「未來方向」,以及「電競」。

  • 全新的單人冒險模式「不死詛咒:納克薩瑪斯」

問:「不死詛咒:納克薩瑪斯」中的 Boss 都是源於《魔獸世界》而來,要轉而在卡牌上設計 Boss 技能有什麼重點或原則呢?

朱:我們的設計團中大多都是《魔獸世界》的老玩家,每個人也都有自己喜愛的副本,在考量最大化「死亡之聲(註)」的效果後,我們選用了納克薩瑪斯。

至於在 Boss 技能方面,如果你以前就是《魔獸世界》的玩家,我們希望你可以在玩的時候勾起以前的回憶;而就算你原本不是《魔獸世界》的玩家,我們也希望你玩起來會覺得很有趣。

(註:死亡之聲,當該卡片死亡後發動特殊效果)

問:原本在《魔獸世界》中的可怕角色科爾蘇加德到了《爐石戰記》中反而變成一個比較詼諧的角色?

朱: 《魔獸世界》以比較正規、嚴謹的方式來呈現,而我們希望《爐石戰記》帶來不同的感受,我們選用不同的方式來呈現。我們喜歡用討喜(charming)一詞來形容這些角色,當你原本是《魔獸世界》的玩家,你知道這些是過去熟悉的角色;而即使是新玩家看到這些角色也會覺得非常親切。我們希望在維持《魔獸世界》的本質同時,也讓玩家體驗到不同的感覺。

問:在選用「納克薩瑪斯」做為第一個冒險模式時,團隊一定經過很多討論,除了「納克薩瑪斯」之外,哪一段故事或副本獲得最多的支持?有沒有可能成為下一個冒險模式推出?

朱:我們在大家分享心得、討論中選擇了「納克薩瑪斯」,除了因為有很多回憶之外,我們很希望強調「死亡之聲」的效果,以及把陰森、不死種族連結在一起,「納克薩瑪斯」就成了最適合的選擇。

而且如果我在這邊給了大家什麼暗示,大家就會過度期待下一次的主題是不是那個副本,所以我沒有辦法回答。

問:製作團隊有沒有使用最基礎的新手卡片來嘗試破解「不死詛咒:納克薩瑪斯」的關卡呢?

朱:我們沒有用「最初始」的牌組來挑戰過,不過我們拿了打敗所有的 AI 職業所獲得的基本牌組來嘗試過,而我們做到了,我相信玩家一定也可以做到。至於英雄模式,本來難度上就比較困難,我們希望玩家可以在挑戰前好好思考要用什麼樣的牌組來過關。

  • 《爐石戰記》的未來方向

問:《爐石戰記》未來有沒有考慮推出實體卡片?

朱:目前沒有這樣的計劃,我們一開始就是以數位為目標。我們在思考一般的卡牌遊戲放至到數位的話可以做出什麼變化。例如《爐石戰記》中有複製敵人卡片的效果、死亡之聲的效果,隨機從「所有的」卡牌中抽出一張野獸卡的效果,這是一般實體卡片無法做到的。

問:《爐石戰記》有沒有開發新職業的打算?例如死亡騎士?

朱:目前沒有這個打算,我們現在非常專注於現有的九種職業中,而這九種職業的特色也很明確,我們希望可以保持這樣的發展。不過《爐石戰記》是持續成長的遊戲,之後有機會的話,也許有可能。

問:製作團隊有沒有考慮過擴大自定牌組的空間?許多玩家抱怨只能制定九組牌組有點過少。

朱:這是我們也常聽到的抱怨之一。不過我們目前沒有打算要這麼做,從介面上來說,如果今天我們開放了九組以上的自定牌組空間,玩家可能就要翻到下一頁,或是圖示就會變小,我們不想要做得這麼複雜。

此外,我們希望玩家可以隨時改變打法,而不是創造出某個牌組之後就再也不動了,也許只有九組自定牌組的方式,可以讓玩家多創造出新的打法與創意。

問:《爐石戰記》會加入像《魔獸世界》一樣的成就系統,以及 replay、觀戰系統嗎?

朱:首先我必須要說,如果我們在《爐石戰記》中加入了什麼機制,只是因為這個機制是個好機制,而不是說《魔獸世界》有,我們就要有。像觀戰模式模式就是個很棒的機制,像是在辦公室有人在玩《爐石戰記》時,他的背後就會越來越多人,大家一起吐槽的感覺很棒。那你如果也可以吐槽線上正在對戰的朋友,也是一件很有趣的事情。

問:未來會不會推出「限時」的小型副本?

朱:我們非常注重玩家的意見,在論壇、reddit、Twitter 上的意見我們每一條都會看,只要玩家們對於某種想法、意見很感興趣,我們就會開始注意、思考這件事,考慮把它放進《爐石戰記》中。《爐石戰記》的社群是我們關注的焦點,當玩家們都在討論要 buff、nerf 哪張卡時,我們都會密切的注意。

而「限時」、「限定期間」副本內容的想法,我們當然有想過,像是《魔獸世界》中的冬幕節、暗月馬戲團這樣的節慶內容。不過與其推出這樣比較短暫的內容,我們選擇先提升遊戲的水準。

問:Android 版本何時推出?

朱:我們預計在今年稍後推出,這是我們的目標。

  • 《爐石戰記》的電競 e-sport 

問:未來要推出電競比賽的《爐石戰記》,平衡度解決了嗎?現在玩家們對付同一個職業似乎有固定的打法?

朱:我們不希望哪個職業完全克制另外一個職業,一個職業也應該要有不同的打法與戰術。當然我們無法避免所謂的主流打法,像是現在大家討論的「奇蹟賊」,過去的「快攻賊」、「法術賊」等。我們希望每個職業有不同的打法,像是術士你可以選擇「zoo」或是「巨人術」。在打天梯時,你也必須觀察目前常看到哪些牌,那我要如何打造一個牌組來對抗他們,這是玩家要考量的,也是爐石好玩的地方。

現今的比賽規則中,對戰輸的那方可以從牌組內選擇新牌組來對戰,他當然會選擇針對性的牌組來應戰,玩家必須在報名比賽前就把牌組都事先配置好。

問:此次的 BlizzCon 將舉辦《爐石戰記》的賽事,比賽機制為何?平台將選用 PC 或是 iPad?

朱:我們剛開始設計《爐石戰記》時並沒有以電競為目標,並不像《星海爭霸》一樣一開始就以設計高水準的電競遊戲為目標。我們想要讓更多不同的玩家體驗,然後做好遊戲的平衡度與深度,而目前我們做得還不錯。

不過我們非常重視玩家的意見,像是比賽的架構、直播的方式與口氣,都是玩家們自己想出的。大家也很喜歡看頂尖的玩家在對戰時如何出牌、如何打造牌組,《爐石戰記》觀賞起來也十分有魅力,於是我們很認真思考舉辦世界杯。而 Blizzard 本身就有很棒的電競團隊、擁有很棒的電競知識,他們知道要用什麼方式來舉辦電競比賽,我們希望所有的玩家都有機會可以參加比賽。

至於平台方面來說,不管對 PC 或是 iPad 來說這都是同一款遊戲,不同的平台並不會影響《爐石戰記》。

(圖片來源:爐石戰記官網

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